Как угадать какое число выпадет в рулетке. Лучшая стратегия игры в рулетку «Определяющее число в верхнем ряду Описание работы Roulette Calculator

Каждый игрок, как начинающий, так и бывалый, желает угадать выигрышное число, играя в рулетку. Не так давно была опубликована работа, позволяющая увеличить свое преимущество в игре до восемнадцати процентов. Авторами данной математической работы стали ученые из Корнельского университета, которые на основе анализа европейской рулетки предложили эффективную игровую систему. На интернет-сайте университета в архивном разделе выложен препринт исследования, который доступен для бесплатного скачивания.

Важно учесть, что и это далеко не единственный способ добиться успеха в игре. Существует еще несколько вариантов того, как можно угадать число в рулетке:

  1. Следует проанализировать, как движется шарик и колесо. На них могут действовать многочисленные факторы. Это трудоемкий процесс, требующий концентрации и внимания при вычислении траектории движения элементов. Важно запомнить, как до начала игры была повернута рулетка, в частности каким именно сектором. Используя такой способ, можно повысить вероятность выигрыша. Стоит иметь в виду, что он не дает 100% гарантии. Также учтите, что он работает только в наземных казино. В виртуальных играх этот метод неэффективен.
  2. Нужно делать ставки в последовательном порядке на один сектор. Выигравшие крупные суммы игроки утверждали, что это произошло благодаря настойчивости. Они постоянно ставили на одно число. Стоит отметить, что этот способ отличается высокими рисками.
  3. Нужно отыскать рулеточное колесо, в котором есть дефекты. Стоит отметить, что в реальных казино колеса со временем могут становиться «кривыми». В этом случае можно увидеть, что выпадение некоторых чисел происходит заметно чаще других. В виртуальной игре подобная закономерность прослеживается из-за погрешностей в работе системы, отвечающей за генерирование случайных чисел. Чтобы увидеть эту закономерность, лучше внимательно наблюдать за игрой на протяжении определенного промежутка времени, а затем можно совершать ставки на числа, которые чаще всего выпадали.
  4. Делайте ставки не на один номер рулетки, а на целую серию. По мнению профессиональных игроков, это повышает возможность выигрыша, ведь больше шансов, что шарик выпадет в пределах одной серии, нежели одного номера.
  5. Необходимо выбрать одну игровую систему и придерживаться ее. Если применять одновременно несколько тактик, то вероятность проигрыша возрастает в разы. Рекомендуется выбрать систему, наиболее проверенную временем, и не отходить от нее на протяжении всего времени игры. К примеру, можно ставить исключительно на нечетные числа или же на красный цвет. Можно использовать метод Хука или же систему, которую разработал Томас Дональд.

Все вышеуказанные способы проверены многочисленными опытными гэмблерами, знающими тонкости рулетки. Выбрав наиболее подходящий среди них вариант, вы больше не столкнетесь с проблемой того, как угадать число в казино.

Привет, Друзья!

Продолжаем рассмотрение систем выигрыша в рулетку и сегодня рассмотрим, как выиграть в рулетку по системе Макарова . Система достаточно проста и я думаю Вы сразу ее поймете. А применять ее или нет в своей практике игры, решать Вам. Начнем.

При игре в рулетку по системе Макарова ставка делается всегда на одно и тоже число до тех пор, пока это число не выигрывает, либо не закончится лимит ставок. В первом случае мы оказываемся в плюсе, во втором в минусе. Решение на какое число ставить Вы выбираете самостоятельно. Возможно исходить из следующих соображений:
а) Ставка делается на число, которое уже давно не выпадало. Чтобы сделать такую ставку Вам необходима определенная статистика выпадения чисел на столе. Большинство рулеток в онлайн казино дают такую статистику, но рекомендую Вам самим ее отследить. Для этого сделайте несколько пустых (без ставок) вращений рулетки и выписывайте числа, которые выпадают. Выписывайте только сами числа, цвет, дюжина, столбец и прочее в данной системе нас не интересуют, интересуют непосредственно только числа. Сделав таким образом хотя бы 36 вращений рулетки и Вас появится своя собственная статистика. Вот по ней уже можно ориентироваться и выбрать число, которое еще не выпадало (а такое наверняка будет).

б) Ставка делается на число, которое уже выпадало и имеет шанс выпасть еще раз. Я замечал достаточно часто, что некоторые числа на рулетке выпадают чаще других. Вот такие числа нам и необходимо найти. Для этого также делаем достаточное число вращений в рулетку (около 50-100 вращений) в холостую без ставок и вычисляем эти числа. А они будут, я Вас уверяю. Получив ряд таких чисел выбираем и ставим на них.

Какую из двух предложенных стратегий использовать выбирать Вам.

Итак, выбрали число, делаем ставку. Ставка делается из бюджета, которым Вы располагаете. Его должно хватить, чтобы сделать 36 ставок. Также не забываем предварительно посмотреть на ограничение ставок стола. Например для ставок на одно число при соотношении выигрыша 35:1 диапазон ставок может ограничиваться 1-10$. Тогда, к примеру, выбираем ставку в 1$ и делаем ставку на выбранное число.

Каковы наши действия при различных вариантах выпадения чисел? Сначала опишем основные привила игры по системе Макарова .

1) Ставка всегда делается только на одно число с соотношением на выигрыш 35:1.

2) Максимальное количество возможных ставок на одно число — 36.

3) Если число выпало раньше, чем Вы сделали 36 вращений колеса, то вы выигрываете. Причем чем раньше выпадет число, тем больше Вы выиграли.

4) Если Число выпало на 36-м вращении колеса, то Вы в 0. То есть вы не выиграли но и не проиграли.

5) Если за 36 вращений число не выпало ни разу, то Вы проигрываете 36 ставок. В данном случае лучше временно уйти со стола.

Теперь как играть используя вышеприведенные правила.

1) Выбираем число и делаем на него ставку. Возьмем к примеру 1$. Вращаем колесо.

2) Если выпало необходимое нам число, то забираем свой выигрыш и уходим временно со стола. Возвращаемся через некоторое время (минут через 30).

3) Если число не выпало, то повторяем туже самую ставку на тоже самое число. Вращаем колесо.

Два математика, Майкл Смолл (Michael Small) и Чи Кон Це (Chi Kong Tse), опубликовали работу, в которой предложили систему выигрыша в рулетку. Эта новость мгновенно разлетелась по Сети и, будучи помноженной на природное нелюбопытство (в саму заметку удосужились заглянуть только единицы) и всеобщую неграмотность в простейших вопросах физики и теории вероятностей, разрослась до совершенно невероятных масштабов. На "Ленте.ру", например, она стала самой читаемой новостной заметкой за 14 мая. Что же конкретно сделали ученые и действительно ли им, открывшим тайну азартной игры, в которой проигрывают миллионы, теперь следует опасаться за свою жизнь? Давайте разберемся.

Из прошлого

Рулетка - пожалуй, одна из самых популярных азартных игр на сегодняшний день - впервые появилась во Франции. По одной из версий (приводимой Эриком Беллом в книге "Men Of Mathematics", опубликованной в 1937 году), руку к изобретению рулетки приложил Блез Паскаль. Согласно этой версии, колесо с дефлекторами должно было стать одной из деталей вечного двигателя, над которым работал ученый. По другим версиям, игру с колесом придумали в Древнем Китае, французском монастыре или в Италии. Последняя версия замечательна тем, что в ней фигурирует некто Дон Паскуале (Don Pasquale), то есть человек с почти такой же, как и у Паскаля, фамилией. Впрочем, "Дон Паскуале" - это еще и опера-буффа конца XIX века, поэтому существование итальянского математика с таким именем вызывает сомнение.

Как бы то ни было, но в конце XVIII века рулетка, известная также как чертово колесо (сумма всех чисел на диске равна в точности 666), завоевала Францию. Отчасти это было связано с тем, что игра выглядела много честнее - то есть случайнее - других, существовавших на тот момент. В самой первой версии рулетки по ободу игрового колеса имелись 36 выемок, в которых были расставлены числа от 1 до 36 - в первой версии рулетки не было сектора зеро. Этот сектор, как ниже станет ясно из математической модели рулетки, нужен для того, чтобы в некотором смысле казино всегда выигрывало. Эту оплошность (отсутствие зеро) к началу XIX века исправили, а спустя некоторое время, когда рулетка добралась до США, на колесе появился 38-й сектор - дабл-зеро, который увеличил среднюю прибыль казино почти в два раза.

Впрочем, и здесь есть альтернативная версия событий: существует мнение, что колесо с одним зеро было придумано позже, чем с двумя. Называют даже конкретные имена изобретателей "более честной рулетки": Франсуа и Луи Бланк. Якобы они впервые представили рулетку с одним зеро в своем казино в немецком курортном городке Бад-Хомбурге в 1843 году. Эту гипотезу, однако, старательно распространяли сами братья, про одного из которых ходила легенда, что он продал душу дьяволу, поэтому эта версия вызывает серьезные сомнения.

Правила игры

Итак, обратимся к основным правилам игры в рулетку, которые, за исключением некоторых несущественных нюансов, не менялись практически с конца уже упомянутого XVIII века. Основным инструментом игры является колесо. Оно представляет собой некоторую наклонную воронкообразную поверхность (обычно не слишком высокую - края воронки не должны закрывать от участников игры движение шарика). На дне поверхности установлено колесо, по краям которого располагается 37 (в американской версии 38) секторов, также ограниченных дефлекторами. В этих секторах проставлены числа от 0 до 36. Зеро покрашено в зеленый, в то время как остальные сектора - в черный или красный цвета (обоих цветов одинаковое количество). Числа на ободе расположены не по порядку, однако, за этим, скорее, стоит традиция, нежели математика. Если считать от зеро по часовой стрелке, то числа идут в следующем порядке: 0, 32, 15, 19, 4, 21, 2, 25, 17, 34, 6, 27, 13, 36, 11, 30, 8, 23, 10, 5, 24, 16, 33, 1, 20, 14, 31, 9, 22,18, 29, 7, 28, 12, 35, 3, 26.

Игрокам, которых может быть несколько, разрешается делать ставки, причем одна ставка может охватывать группу чисел в количестве 1, 2, 3, 4, 12, 18. Крупье раскручивает колесо в одну сторону, а по наклонной поверхности в противоположную пускает маленький шарик. Со временем скорость шарика снижается и он сваливается на колесо, где в конце концов оказывается в одной из лунок. После того как шарик остановился, всем игрокам выплачивается выигрыш, а проигравшие ставки забирает себе казино. Выигрыш рассчитывается по несложной формуле (36 - n)/n к 1, где n - количество чисел в группе, на которую ставил игрок. В правилах некоторых казино случай выпадения зеро описан отдельно: например, игорный дом может не забирать все ставки игроков сразу, а предложить им на выбор либо вернуть половину ставки сейчас, либо дать ей сыграть еще раз.

Какие же бывают ставки? По традиции, никак не связанной с математикой, они делятся на внутренние и внешние. Чтобы сделать ставку, игрок кладет некоторое количество фишек, обозначающих деньги, на фиксированный участок игрового поля. Само поле состоит из множества секторов. Основную его часть занимают числа от 1 до 36, расположенные в трех секторах по 12 в каждом, вместе с четвертым, целиком занятым нулем. Это и есть внутренняя часть поля. По ее краям расставлены специальные сектора, означающие внешние ставки. Примечательно, что европейская рулетка обычно отличается большими по величине полями - из-за их размера крупье для перемещения ставок по столу использует специальную лопаточку, в то время как их американские коллеги предпочитают действовать руками.

На самом деле, как станет понятно из математической модели, рулетка устроена так, что казино безразлично, какие ставки совершает игрок - имеют значения только размеры ставок. Более того, используя приведенную выше формулу, можно разрешить игрокам ставить на любые комбинации, содержащие до 18 чисел (это условие нужно, чтобы выигрыш соотносился со ставкой как целое число - выплачивать, например, 1/35 ставки может быть не очень удобно). Однако, по традиции, которой уже более 200 лет, ставки принимаются только на некоторые фиксированные наборы чисел:

  1. Прямая ставка (Straight Bet). Это просто ставка на номер, включая зеро. В этом случае n = 1 и выигрыш составляет 35 к 1
  2. Ставка на два номера (Split Bet). Ставить можно на два соседних на столе номера (включая зеро) - это, разумеется, не все возможные пары. В этом случае n = 2 и выигрыш составляет 17 к 1
  3. Ставка на три номера (Street Bet). Ставить можно на три номера в одном столбце (зеро, по понятным причинам, не включается). В этом случае n = 3 и выигрыш составляет 11 к 1
  4. Из-за особенностей расположения зеро отдельно выделяют ставку трио (Trio) - это ставка на тройки (0,1, 2) и (0, 2, 3). Тут тоже n = 3 и выигрыш составляет 11 к 1
  5. Угловая ставка (Corner Bet). Ставят на четыре соседних номера на столе. В этом случае n = 4 и выплата составляет 8 к 1
  6. Из-за особого расположения зеро, как и в случае с трио, существует ставка, именуемая корзиной (Basket) - это ставка на (0,1, 2, 3). Выигрыш, как и в предыдущем случае, составляет 8 к 1
  7. Две линии (Line Bet) - ставка на два соседних столбца, по три числа в каждом. Тут n = 6 и выигрыш составляет 5 к 1

Внешние ставки обещают выигрыш гораздо меньший, чем внутренние:

  1. Колонка (Column Bet) - ставят на 12 номеров, расположенных в одной строке таблицы. Выигрыш равен двойной ставке
  2. Дюжина (Dozen) - ставка делается на три возможных числовых промежутка: от 1 до 12, от 13 до 24 или от 25 до 36. Выигрыш тут тоже равен двойной ставке
  3. Змейка (Snake) - ставка делается на 1, 5, 9, 12, 14, 16, 19, 23, 27, 30, 32 и 34. Название становится понятным, если взглянуть на расположение этих чисел на столе. Эта ставка встречается не во всех казино, и выигрыш, как и в предыдущих двух случаях, составляет 2 к 1
  4. Ставки чет-нечет (угадывается четность выпавшего числа), красное-черное (угадывается цвет числа), от 1 до 18, от 19 до 36 (в обоих случаях игрок ставит на то, что выигравшее число попадет в указанные границы) приносят выигрыш равный ставке. Их обычно обозначают термином равные деньги (Even Money)

Теперь, когда правила игры (более или менее) ясны, самое время обратиться к способам, позволяющим эти правила обойти, коих за более чем 200-летнюю историю существования казино накопилось немало. Все эти способы можно разделить на две категории - теоретические и практические (речь, конечно, идет о способах, не связанных с непосредственным воздействием на крупье или саму рулетку). Поговорим вначале о теоретических способах.

Вероятность и математическое ожидание

Стол и колесо для игры в рулетку
(Нажмите, чтобы увеличить)

Сложно сказать, что заставляет людей верить в существование неких таинственных алгоритмов, которые должны обеспечить выигрыш в рулетку. Возможно, не последнюю роль тут играет пресловутая сумма чисел, равная 666, возможно - банальное невежество в области теории вероятностей, помноженное на веру в чудеса (есть же люди, которые верят, что МММ победит законы рынка). Как бы то ни было, но слухи о существовании таких таинственных закономерностей ходили со времени появления игры.

Для того чтобы понять, на чем они основаны, необходимо коротко рассказать о математической модели рулетки. Пространство возможных исходов состоит из 37 элементов, вероятность выпадения каждого из которых равна 1/37. Предположим, что игрок ставит на группу из n чисел. Составляем уравнение для случайной величины - она принимает значение -m в случае, когда число из группы не выпадает, то есть в 37 - n из 37 случаев (m - размер ставки, а знак минус показывает, что деньги мы теряем), и (36 - n)m/n, когда число из группы выпадает.

Эта величина моделирует процесс игры. Для нее мы можем посчитать так называемое математическое ожидание - характеристику, описывающую среднее значение величины. Не вдаваясь в подробности (их можно найти, например, ) скажем, что оно равно - m/37, что составляет примерно -0,027m (кстати, в случае с американской рулеткой с дабл-зеро потери составляют почти в два раза больше). Здесь видно, зачем в игру был добавлен сектор зеро - если бы его не было, математическое ожидание равнялось бы нулю (по сути это происходит из-за того, что в формуле выигрыша фигурирует число 36, а секторов на колесе - 37) и игра шла бы с казино на равных, что, конечно, для последнего совершенно неприемлемо.

Приведенная математика является иллюстрацией прекрасного выражения "Выиграть в рулетку можно, выигрывать - никогда". Построение всякой системы выигрыша в рулетку обычно опирается на простое соображение: в общем случае игрок определяет только один параметр игры - размер ставки. При этом, в силу случайности процесса, он имеет на руках только информацию о своих или чужих проигрышах на данный момент.

Тройка, семерка, туз

Таким образом, всякая стратегия выигрыша в рулетку представляет собой по сути рекуррентную последовательность ставок m k , где каждая ставка определяется как функция от ставок с номерами меньшими k и задаваемых ими случайных величин. Так уж повелось, что от математики обычно ждут ответа на вопрос "Как выиграть?", в то время, как она говорит, что всякая определенная подобным образом стратегия для достаточно больших промежутков времени приводит к проигрышу.

Вместе с тем, стратегии "с обрывом" существуют. Простейшая из них - это так называемый мартингейл (или мартингал, мартингал Даламбера и прочие). Итак, в рамках этой стратегии предлагается ставить всегда на равные деньги, например, чет-нечет, с каждым ходом увеличивая ставку в два раза. Если первая ставка m, то через k подряд идущих проигрышей размер ставки составит 2 k m. Если эта ставка выиграла, то мы вернули деньги и получили 2 k m прибыли. Если теперь сложить по формуле геометрической прогрессии все проигранные к этому моменту деньги и вычесть их из выигрыша, то выяснится, что наша прибыль составила всего m, то есть равна первоначальной ставке.

У этой стратегии, известной с XVIII века (примечательно, что до сих пор, спустя более чем два века, находятся люди, рассказывающие содержание этой стратегии как откровение), есть два недостатка: во-первых, для небольшого выигрыша нам нужно очень много денег, а, во-вторых, во всех без исключения современных казино для игроков определен максимальный размер ставки. Это делает мартингейл убыточной глупостью. Модификацией мартингейла является так называемая голландская система, в рамках которой ставки увеличиваются по нечетным числам - то есть, если ставка составляла (2k - 1)m, то на следующем шаге она должна составлять (2k + 1)m. Максимальный размер ставки этой системе мешает меньше, однако одного выигрыша, чтобы покрыть все убытки, недостаточно.

Особняком идет целый класс методов, основанных на интуитивном (и, разумеется, математически неверном) представлении о вероятности. К этому классу, например, относится система биарриц . Суть ее состоит в следующем: за 36 вращений рулетки в среднем выпадает 24 номера. Соответственно, как минимум 12 номеров играют больше одного раза. Метод выглядит так: игрок наблюдает за игрой, не делая ставок. Как только появился повторяющийся номер, он немедленно ставит на него одну и ту же сумму 36 раз подряд. Если за это время номер выпадет всего один раз, то игрок вернет деньги, а если больше, то он будет в плюсе!

Тут, однако, подводит вот какой факт - каждое следующее вращение рулетки не зависит от предыдущего, поэтому эта система эквивалентна совсем глупой и прямолинейной - 36 раз подряд ставить на один и тот же номер. Вероятность выпадения фиксированного номера в серии из 36 вращений составляет примерно 0,63 и не зависит от номера.

Несовершенство мира 1: плохое колесо

Самый простой способ победы в рулетку обеспечивает недостаточно сбалансированное колесо. Этот вариант хорошо описан в рассказе Джека Лондона "Малыш видит сны ". Один из главных героев рассказа, Смок, замечает что колесо, расположенное рядом с печкой в казино "Олений рог", ведет себя странно. Оказалось, что оно покоробилось, а владельцы этого не заметили. Благодаря своей наблюдательности Смок не только выигрывает деньги, но и позже продает "систему" игры владельцу заведения.

Кадр из фильма Раймондаса Вабаласа "Смок и Малыш"

Наиболее популярной историей такого рода из претендующих на достоверность является история господина Джаггера (в некоторых источниках он фигурирует как Уилльям Джаггер или Джозеф Джаггер). Этот господин, будучи механиком и математиком-любителем, в 1937 году в одном из казино в Монте-Карло решил использовать несовершенство существовавших тогда механизмов рулетки. Вместе с шестью помощниками он в течение 5 недель собирал статистику по каждому из шести колес в зале казино. Затем, используя эти сведения, он стал выигрывать и в общей сложности унес из заведения 65 тысяч франков.

Аналогичная история, произошедшая, правда, уже в 1948 году в Аргентине, была описана в журнале Time от 1951 года. Хотя и там не обошлось без художественного налета: главными героями истории были нацистский моряк, несколько фермеров, официант и спекулянты.

До математического совершенства этот метод был доведен в 40-х годах прошлого века, когда сразу несколько математиков предложили удобные методы (тесты) для анализа статистики рулетки на предмет наличия некоторых технических дефектов. Нужно ли говорить, что почти сразу эти методы были взяты на вооружение владельцами казино.

Несовершенство мира 2: детерминизм против случайности

Второй, куда более изощренный способ победить рулетку, связан с тем фактом, что, вообще говоря, так как игра происходит макрообъектами, то говорить о случайности нельзя в принципе. То есть описанная выше математическая модель просто неплохо описывает рулетку, в то время как на самом деле знание первоначального положения шарика, его скорости относительно колеса и некоторых других параметров движения в идеале должно дать нам возможность предсказать, куда в конечном счете приземлится шарик.

В начале прошлого века Анри Пуанкаре в работе Science and Methods изучал движение рулетки (правда, без шарика) и установил, что положение, в котором колесо останавливается, очень сильно зависит от первоначальных данных. Отсюда великий математик и физик заключил, что разумной теории предсказания положения рулетки быть не может в принципе. Позже требование зависимости от начальных условий появилось в теории хаоса - в этом смысле работу Пуанкаре с рулеткой можно считать одной из первых по этой столь популярной в нематематических кругах математической теории.

В 1967 году математик Ричард Эпштейн в своей книге The theory of Gambling and statistical logic объявил, что знание первоначальной угловой скорости шарика относительно колеса позволяет предсказать, в какой половине этого самого колеса остановится шарик. Более того, он продемонстрировал, что задача сводится к тому, чтобы определить момент, когда шарик покинет наклонную поверхность вокруг колеса - это происходит при постоянной скорости, поэтому ее также не надо считать. Тогда многие специалисты заключили, что, даже если такие эксперименты проводились, то в реальном времени это сделать было заведомо невозможно - на тот момент просто не существовало подходящих ресурсов.

В 1969 году Эдвард Торп опубликовал статью в журнале Review of the International Statistical Institute , в которой сообщил удивительный факт. Оказывается, стремление казино снизить систематическое отклонение от идеальной случайной статистики приводит к тому, что предсказать движения шарика оказывается проще. Дело в том, что при настройке ось колеса иногда наклоняют. Торп показал, что наклона в 0,2 градуса достаточно для того, чтобы на воронкообразной поверхности появился достаточно большой участок, с которого шарик никогда не соскакивает на колесо. Более того, использование для оценки скорости портативного компьютера позволяет довести матожидание выигрыша до 0,44 от ставки! При этом практическая часть исследования, проходившая в Лас-Вегасе, показала, что в среднем треть всех рулеток удовлетворяет условиям, рассмотренным в задаче Торпа.

Следуя работам Торпа, в 1977-1978 годах математики Дуайн Фармер вместе с Норманом Пакардом создали группу, целью которой было выигрывание у казино денег на науку. Группа получила наименование Eudaemons и использовала для работы компьютер на базе процессора 6502, который был спрятан в ботинке одного из участников группы. Разумеется, математической статьи об этой деятельности не появилось, а все произошедшее было описано в книге "Ньютоновское казино" (Newtonian Casino) Томаса Басса, вышедшей в 1990 году.

Наконец, последняя история такого рода произошла в 2004 году, когда трое человек, описанные в новостях как венгерка и двое сербов, выиграли 1,3 миллиона фунтов в казино Ritz в Лондоне. Сделать им это помогли обычный лазерный сканер, мобильный телефон и компьютер. Злоумышленников арестовали, но судья постановил, что, так как они не воздействовали на оборудование казино, деньги были выиграны честно . Имена героев так и не были раскрыты.

Правда или вымысел?

Работа Майкла Смолла (Michael Small) и Чи Кон Це (Chi Kong Tse), препринт которой доступен на сайте arXiv.org, по сути посвящена простому вопросу: есть ли в историях про Eudaemons и отель Ritz доля истины? Насколько вообще возможно предсказывать работу рулетки в реальном времени? Сомнение в реальности описанных событий сохранялись из-за недостаточной математической обоснованности заявлений (например, в работе Торпа многие расчеты были оставлены за кадром).

В рамках работы ученые построили довольно простую динамическую модель движения шарика в рулетке (надо сказать, что существуют более серьезные и реалистичные модели, которые, впрочем, сложнее и с вычислительной точки зрения), а также подходящее программное обеспечение. Авторы проводили опыты двух типов - простой (без дополнительной аппаратуры на столе) и сложный (специальная камера была установлена прямо над колесом). Для опытов использовалось стандартное колесо диаметром 820 миллиметров под названием President Revolution.

Основные параметры, необходимые для работы анализа Смолла и Це
(Нажмите, чтобы увеличить)

В обоих случаях исследователям необходимо было определить пять параметров. При этом авторы работы, вообще говоря, не заботились о том, чтобы считать эти параметры тайно - все эксперименты проводились в лаборатории и в настоящие казино никто не ездил. При этом исследователи полагались на некоторые технические приспособления, простейшим из которых можно считать мобильный телефон. Как бы то ни было, но в таком простом режиме ученым удалось добиться математического ожидания в 0,18 от ставки (напомним, что сами казино существуют на скромные 0,027 от ставки игрока).

Из этого исследователи делают вывод, что все описанные истории вполне могут оказаться правдой. Примечательно, что Фармер уже прокомментировал работу и заявил, что опубликованный подход очень похож на использованный членами Eudaemons, за исключением правда, некоторых деталей математической модели - Фармер с коллегами считали, что на остановку шарика влияют не те силы, которые работают в работе Смолла и Кон Це.

Как бы то ни было, но защита от новой системы достаточно проста: нужно закрывать ставки до того, как можно будет посчитать скорость вращения шарика и колеса. Оно и понятно, ведь физики и не гнались за баснословными выигрышами - в данном случае их интересовал вопрос правдивости легендарных историй. Таким образом вывод, как и 200 лет назад, для игроков по-прежнему неутешителен: казино всегда выигрывает.

8/06/18

Рулетка – любимая многими настольная игра в казино , состоящая из шарика, колеса и ячеек с номерами. Если вы «дружите» с математикой, то вполне можете попытаться выиграть приличную сумму денег. Многие игроки ищут всевозможные программы, методики, разрабатывают различные стратегии успешной игры в рулетку. Однако, как бы вы ни пытались «обойти» казино, выигрыш в рулетке – непростая задача. Это то, что требует много мастерства и, возможно, удачи, но умение – самое главное. Итак, можно ли научиться вычислять номера рулетки?

Как угадывать числа в рулетке

Процесс прогнозирования чисел в игре в рулетку предполагает предсказание чисел в ячейках, где мяч может падать в определенном вращении. Существуют разные модели рулетки и два основных типа колес рулетки. Американское колесо предполагает двойное «zero», в нем преимущество казино – 5,26%. Европейское колесо – с одним нулем, здесь преимущество казино составляет 2,7%. Попробуем выяснить, как узнать какое число выпадет в рулетке.

Прогнозирование выигрышного номера в игре в рулетку во многом зависит от конечной скорости мяча до того, как он остановится, что обычно одинаково для каждого спина. Поэтому результат игры не сильно зависит от того, быстро или медленно происходят движения шарика, так как конечная скорость мяча всегда будет одинаковой.

Система определения следующего числа в рулетке

Существует несколько наиболее эффективных способов определения выигрышного числа:

  • «почерк» дилера в Live-казино ;
  • «визуальный» прогноз;
  • использование карманного компьютера.

К примеру, некоторые дилеры могут попасть в конкретный раздел колеса чаще, чем другие. Например, если дилер всегда следует одному и тому же методу вращения шара вокруг колеса, он создает некий ритм вращения. Идея состоит в том, чтобы найти «почерк» конкретного дилера и использовать его, чтобы получить преимущество в игре. Теоретически эта система действительно работает и может помочь вам предсказать следующие числа, однако ее практическое применение не так просто. Даже дилеры считают, что на самом деле невозможно контролировать или даже предсказать вероятность того, где мяч остановится на колесе. Однако вы можете попытаться использовать эту систему, чтобы получить преимущество в игре.

Возможно ли, чтобы игрок угадал конкретное число, группу номеров или определил предстоящее число на колесе рулетки, проанализировав движение шарика на колесе? Этот метод был довольно популярен в 1990-х годах, но с тех пор он мало эффективен. Несмотря на то, что метод визуального прогнозирования обычно не работает, многие игроки в рулетке не отказываются от него. Тем не менее, нелегко предсказать число или место, где мяч может упасть, просто проанализировав его скорость вращения и скорость колеса.

Инструменты для предсказания исхода игры

Чтобы иметь возможность делать лучшие прогнозы, вам нужно проанализировать скорость и движение шара, чтобы узнать приблизительно, сколько отскоков требуется в каждой ячейке и в каком направлении. Исходя из этого, вы должны попытаться выяснить числа в разделе, где мяч, скорее всего, приземлится. Затем вы можете делать ставки на эти цифры. Конечно, это звучит как что-то почти невозможное, и довольно сложно сделать верный прогноз.

Если кто-либо решит использовать карманные компьютеры или любое другое цифровое оборудование для изменения результата игры в казино, то стоит отдавать себе отчет в том, что такой способ считается совершенно незаконным. Компьютер рулетки – это инструмент, который поможет вам предсказать выигрышный номер, вычислив скорость мяча в конце дорожки. Он основан на идее, что скорость мяча обычно одинакова всякий раз, когда она находится в конце трека. Инструмент также анализирует угол, по которому шарик опускается, а затем делает прогноз для ячейки, в которую шарик, скорее всего, упадет.

Итак, действительно ли все вышеперечисленные методы работают и как узнать какое число выпадет в рулетке? Конечно, никакой гарантии, что тот или иной способ принесет вам неожиданный выигрыш. Тем не менее, если вам интересно испытать свою удачу в этой азартной игре, попробуйте сделать несколько попыток с минимальными ставками.


    Идея марафона ориентирована в первую очередь на игрока, который хотел бы крутить каждый день и по нескольку раз.

    Первый "кит" - это базис буфера, предотвращающий полный слив банка. Ранее я вполне успешно рулетил беря 20% существующего банка и делал с него половину за день, что составляло дневной прирост в 10 процентов, либо, при сливе, отбрасывало на пару-тройку дней назад. с 10 баксов я тогда, менее чем за 2 месяца поднял до 286, но, куда-то торопясь по работе, решил побыстрому срубить 2 евро, нехватающих для графика, и, с первого же спина, упёрся в противовес выпавшей колонке. и при чём так рьяно упёрся, что пустил под откос не только 20 процентов, а и весь существующий банк.

    Второй "кит" - это не только отсутствие чёткообозначенной "железобетонной" схематичности, но и противодействие собственным слабостям. Некий такой "самоантишпиль". Например, если вы склонны пойти на догон по равным шансам на противовес и захотелось вам погнаться за чёрным после 6-7-8 красных подряд - то поставьте ка, после того как захотелось, в продолжение красного а не на чёрный. Может вы и проиграете фишку, но защитите себя от погони в прогрессиях. А если всё-же погнались за давно отсутствующим чёрным - то первые три спина без прогресии. То есть, зная все свои личные недостатки и склонности к чему-то, вы должны выработать манёвры защиты от самого себя.

    Третий "кит" - это выработнанная и подтверждённая длительной практикой пропорция количества фишек, из которох вам легко и привычнее всего за несколько подходов сделать половину. Ранее для меня это были 100 фишек на сзерошном руле, теперь же я пробую их максимально сократить для игры на беззерохе.

    Готовлюсь к игре сейчас. Играю на фантики в БВ используя смещения. И, если количество бессливных подьёмов половины от банка достигнет 21го подряд - то только тогда чтот в казяву внесу.


    LTB - сокращение от Long Time Baby. По сути, это разновидность мартингейла, однако имеющая перед ним два преимущества. Первое - система более живуча. Второе - можно выиграть больше чем одну единицу. Недостаток - нужны столы с широкими лимитами. Категорически заявляю - система отнюдь не идеальный способ выигрывать, это только альтернатива мартингейлу.
    Данная система вполне может быть адаптирована к другим играм казино, помимо рулетки изначально она была придумана для «casino war» на пяти боксах, так же пригодна и для блекджека.
    Как и мартингейл, система будет приносить нам доход по окончании каждой серии. Однако мы будем использовать ставки на несколько равных шансов одновременно. В данном случае описывается LTB для рулеток, значит мы будем использовать три равных шанса. Принимаем минимальную ставку на равный шанс за одну единицу и делаем три ставки на равные шансы.
    Например: нечет, первая половина и красное. Размер ставок на каждый из равных шансов всегда одинакова. Начинаем со ставок в одну единицу и этот размер ставок называем «Уровень 1″. После первого спина возможны следующие результаты:
    проигрыш всех трёх ставок: -3 единицы проигрыш двух ставок и выигрыш одной: -1 единица выигрыш двух ставок и проигрыш одной: +1 единица выигрыш всех трёх ставок: +3 единицы Если мы получили плюс на первом уровне, серию можем считать законченной. Если наш результат минус одна единица, то мы запоминаем этот результат и снова делаем спин, складывая его результат с запомненным. Пока наш минус не достиг трёх либо более единиц мы продолжаем повторять ставки текущего размера. Если же минус достиг трёх или более единиц, нам необходимо перейти на следующий уровень удвоив ставки, при этом если у нас ровно три единицы то перейдя на следующий уровень мы начинаем подсчёты с ноля, а если минус был 4 или 5 единиц, то на следующем уровне мы начинаем с минус одной единицы. После того как мы повысили ставки хотя бы раз (наш уровень не первый), для завершения серии необходимо получить плюс в 3 единицы текущего уровня. На первом уровне нас устраивает любой плюс для завершения серии. Чтоб было понятнее, распишу алгоритм действий.
    Алгоритм
    Шаг 1
    Делаем ставки, подсчитываем, сколько единиц текущего уровня у нас стало. Если уровень первый (ставки минимальные), то любой плюс завершает серию. Если ставки уровень не первый (хоть раз удваивали ставки), то необходимо достичь плюса в 3 единицы для окончания серии.
    Шаг 2
    При достижении минуса в 3 единицы текущего уровня, удваиваем ставки (переходим на следующий уровень) начиная подсчёты вновь с ноля единиц текущего уровня.
    Шаг 3
    При достижении минуса в 4 или 5 единиц - удваиваем ставки (переходим на следующий уровень) начиная подсчёты с минус одной единицы нового уровня.
    Рекомендации
    Ищите столы с большими разбросами ставок на равные шансы, при этом учитывайте, что по системе делается сразу три ставки на шансы, и можно упереться в потолок максимума стола, а не только в потолок максимума ставки на шансы. Это, пожалуй, самый важный и критичный момент системы, хотя те кто дружат с математикой могут переходить на столы с более высокими ставками для завершения серии. Лучше всего, заранее решить и подсчитать до какого уровня вы можете и готовы подняться.


    Американская и Европейская Рулетка
    Как было сказано ранее, мы знаем, что есть два различных и наиболее распространенных игровых типов рулетки в онлайн, мобильных и традиционных казино по всему миру. Первая – это Европейская рулетка, как следует из названия, наиболее часто встречающаяся разновидность рулетки. Небольшое, но ключевое отличие состоит в том, что Европейская рулетка имеет только одну ячейку для Зеро, в то время как Американские колеса и игровые столы используют Зеро и двойное Зеро. Это дополнение значительно увеличивает шансы казино на выигрыш и должно быть предупреждением для серьезного игрока.
    Инфографика 1 показывает некоторые из ключевых различий между двумя типами игры и шансы игрока против казино.

    Сравнение Европейской и Французской рулетки
    В дополнение к различным конфигурациям колес между Американской и Европейской рулеткой (которые имеют одинаковую структуру игровой сетки, за исключением дополнительного Зеро) есть также вариант стола, известный как Французская рулетка.
    Французская рулетка очень похожа на Европейскую рулетку: самое главное, что количество ячеек на колесе рулетки одинаковое. Существуют три различия. Во-первых, во Французском варианте игры все сектора красного цвета. Во-вторых, учитывая название рулетки, слова на игровом столе написаны на французском языке. И наконец, Французская версия игры использует «La Partage» правило, при котором игрок получает половину от сделанной ставки, если выпадает сектор Зеро.
    В реальных условиях игры очень похожи и если вы можете преодолеть языковой барьер, имеете опыт игры в Европейскую рулетку, вы будете с удовольствием играть в этот вариант игры. Вы можете увидеть различия между столами в Американской / Европейской рулетке и Французским столом на рисунке ниже:

    Колесо Рулетки
    В обычном казино размер колеса рулетки составляет примерно 90 сантиметров в диаметре; в онлайн казино – размер зависит от игровой платформы, вашего устройства, размера и разрешения экрана.
    На колесе Американской рулетки 38 секторов и 37 на колесе Европейской рулетки. Различие в том, что Американская рулетка имеет Зеро и двойное Зеро, в то же время, Европейская рулетка имеет один сектор Зеро. Половина секторов красные, другая половина черные, сектора Зеро и двойное Зеро зеленые. Цвета чередуются между черным и красным по всему колесу, только прерываются зеленым Зеро и двойным Зеро.
    На первый взгляд номера кажутся случайными. Однако, номера напротив друг друга всегда последовательны, что означает, нечетные красные номера располагаются напротив последовательных черных номеров. Интересная мысль, что это очень похоже на противоположные стороны в кости, добавив до 7, противоположные номера суммируются вместе в сумме 37 или 39.
    Оригинальное Колесо Рулетки – История Рулетки
    Рулетка является одной из самых популярных настольных игр в казино и излюбленной для игроков в онлайн и мобильных казино по всему миру. Первая игра, в ее современном облике, была сыграна во Франции в 18 веке. Она получила свое развитие в 17 веке в Английских играх «Роли Поли» и «Туз Червей». Она также использует некоторые элементы из Итальянских игр «Хоча» и «Бириби». Само колесо рулетки произошло от вагонного колеса, поэтому название – «рулетка» означает «маленькое колесо» на французском языке.


    В Европейской Рулетке столы с одним Зеро, поэтому преимущество казино составляет 2.7%. В Американской Рулетке столы с двойным Зеро, поэтому преимущество казино составляет 5.26%. Казино зарабатывает на этих Зеро, иначе, вы бы могли, просто подбрасывая монетку, ставить на красное или черное, меньше или больше, четное или нечетное, что выиграть много денег. Вы можете видеть коэффициенты на победу различных видов ставок в Американской и Европейской рулетке в таблице наверху.
    Вид ставки Ставка Европейская рулетка - шансы Американская рулетка - шансы Выплаты внутренняя Straight Bet: прямая ставка на 1 номер 2,70% 2,63% 35: 1 внутренняя Split Bet: ставка на 2 соседних номера 5,41% 5,26% 17: 1 внутренняя Street Bet: ставка на 3 номера в горизонтальном ряду 8,11% 7,89% 11: 1 внутренняя Corner Bet: ставка на 4 номера, которые составляют квадрат на игровом поле 10,81% 10,53% 8: 1 внутренняя Double Street Bet 16,22% 15,79% 5: 1 внутренняя Three Line Bet 8,11% NA 6: 1 внутренняя Basket Bet NA 13,16% 1: 1 внутренняя Top Line Bet NA 7,89% 1: 1 внешняя 1 - 18 48,65% 47,37% 1: 1 внешняя 19 - 36 48,65% 47,37% 1: 1 внешняя Red/Black: ставка на цвет номера, черный или красный 48,65% 47,37% 1: 1 внешняя Even/Odd: ставка на четные или нечетные номера 48,65% 47,37% 1: 1 внешняя Dozen Bet: ставка на одну из дюжин (12) номеров, первая (1-12), вторая (13-24), третья (25-36) 32,43% 31,58% 2: 1 внешняя Column Bet: ставка на 12 номеров на любой из трех рядов на игровом столе (например, 1-4-7-10 и заканчивая 34). Фишка должна размещаться в квадрате ниже последнего номера в этом ряду.
    32,43% 31,58% 2: 1

Последние материалы раздела:

Христианская Онлайн Энциклопедия
Христианская Онлайн Энциклопедия

Скачать видео и вырезать мп3 - у нас это просто!Наш сайт - это отличный инструмент для развлечений и отдыха! Вы всегда можете просмотреть и скачать...

Принятие христианства на руси
Принятие христианства на руси

КРЕЩЕНИЕ РУСИ, введение христианства в греко православной форме как государственной религии (конец 10 в.) и его распространение (11 12 вв.) в...

Профилактика, средства и способы борьбы с болезнями и вредителями рябины обыкновенной (красной) Болезни рябины и их лечение
Профилактика, средства и способы борьбы с болезнями и вредителями рябины обыкновенной (красной) Болезни рябины и их лечение

Иногда в самый разгар лета листья теряют зеленый цвет. Такое преждевременное окрашивание листьев, не отработавших положенный срок, – показатель...